Создать простой механический персонаж в Illustrator — излагаем по пунктам

Следуйте этой пошаговой инструкции по созданию простого векторного персонажа в Illustrator. Мы создадим базовую форму персонажа, используя простые формы, а затем постепенно нарастим детали с помощью ряда линий. Чтобы закончить характер, мы закрасим дизайн цветом, а затем добавим несколько штрихов и оттенков.

Векторный механик персонаж


Персонаж, которого мы будем создавать, состоит из основных округлых форм, которые придают этому крутому стилизованному стилю, сохраняя его милым и дружелюбным. Разумные веса в строках и затенении являются популярными иллюстративными методами, которые действительно помогают добавить глубину и четкость готовому персонажу, отодвигая его от простого старого плоского дизайна.

Посмотреть механику дизайна персонажей

Там в основном три этапа создания персонажа. Сначала основная структура строится из базовых форм, затем более мелкие детали идентифицируют персонажа как механика и, наконец, персонаж оживает с помощью окраски, затенения и бликов.

Откройте Illustrator и создайте новый документ. Я склонен использовать цветовой режим CMYK для простоты настройки черного цвета в цветовой палитре. Нарисуйте две фигуры на артборде, простой прямоугольник в качестве тела и круг в качестве головы. Совместите два по вертикали с палитрой «Выровнять».

Используйте Rounded Rectangle Tool, чтобы нарисовать некоторые конечности. При перетаскивании фигур нажимайте клавиши курсора на клавиатуре, чтобы настроить радиус углов. Поверните руки на 45 градусов и расположите их под элементами тела с помощью сочетания клавиш CMD + [, чтобы изменить порядок расположения объектов.

Выделите все объекты, составляющие основное тело, и объедините их вместе с палитрой Pathfinder.

Теперь контур на месте, пришло время рисовать в мельчайших деталях. Нарисуйте скругленный прямоугольник на монтажной области и удалите самые нижние точки с помощью инструмента «Прямой выбор», оставив только верхний край. Сделайте то же самое с меньшим прямоугольником, похожим на формы, используемые для конечностей, но удалите верхние точки, чтобы оставить полукруг.

Расположите элементы, чтобы сформировать контур комбинезона на теле механика. Увеличьте масштаб вправо, чтобы аккуратно выровнять точки, чтобы линия плавно текла. Используйте простые прямоугольники, чтобы создать ремни, и рисуйте прямые линии, чтобы отделить штанины от ног.

Нарисуйте большой карман, используя другой скругленный прямоугольник. Завершите это с прямой горизонтальной линией. Убедитесь, что линия начинается и заканчивается внутри ширины черного обводки, чтобы избежать каких-либо пробелов.

Добавьте меньший карман, содержащий пару ручек. Используйте тонкие скругленные прямоугольники, чтобы нарисовать ручки, затем удалите нижнюю часть с временной формой вместе с опцией Вычесть из Pathfinder.

В другом месте на артборде начинайте рисовать простой набор инструментов. Используйте большой прямоугольник с закругленными углами для основного блока и уменьшенную версию для ручки. Удалите нижнюю половину поля, используя временный прямоугольник и палитру Pathfinder, чтобы оставить прямой край.

Выбрав тело панели инструментов, перейдите в Object> Path> Offset Path. Введите -2 мм, чтобы получить линию вставки, идущую параллельно оригиналу.

Выберите три объекта, которые составляют панель инструментов, затем переместите их на место над основным корпусом. При необходимости измените порядок расположения объектов с помощью сочетаний клавиш CMD + [или CMD +].

Используйте инструмент «Перо», чтобы нарисовать половину усов на лице персонажа. Нарисуйте каждую точку с длинными ручками Безье, чтобы создать плавную линию, но нажмите правую точку, прежде чем продолжить линию, чтобы преобразовать опорную точку в острый угол.

Выберите объект усов и перейдите в Object> Transform> Reflect. Выберите параметр «Вертикально», затем нажмите «Копировать», чтобы дублировать форму.

Нарисуйте основную форму шляпы, используя другой скругленный прямоугольник, но выберите две нижние точки каждого нижнего угла и переместите их наружу на три смещения с помощью клавиш курсора.

Вырежьте изогнутый нижний край, используя временный эллипс, вместе с опцией Вычесть из палитры Pathfinder.

Нарисуйте еще один эллипс, затем используйте инструмент прямого выбора, чтобы захватить и переместить самую нижнюю точку вертикально вверх, чтобы согнуть фигуру в контур вершины шляпы. Дублируйте и уменьшите основной контур шляпы, чтобы создать лицевую панель.

Все детали персонажа полны, но для того, чтобы использовать метод различного веса линий, необходимо разделить пути и соединить их. Выберите каждую отдельную фигуру, которая формирует контур персонажа, и используйте инструмент «Ножницы», чтобы пересечь линию, где она продолжается внутри персонажа. Когда линии двух фигур были разделены, выберите обе конечные точки с помощью инструмента «Прямой выбор» и используйте сочетание клавиш CMD + J, чтобы соединить их. Следуйте пути вокруг всего контура персонажа, пока не останетесь с одним единственным контуром пути.

Как только этот основной контур завершен, увеличьте обводку до 4pt и выровняйте обводку по сторонам, используя параметры палитры обводки.

Выберите каждую из оставшихся линий внутри тела и измените вес удара. Линии, которые формируют структуру персонажа, должны иметь больший вес, тогда как линии, составляющие более мелкие детали, могут быть тоньше. Некоторые точки могут нуждаться в точной настройке, чтобы продолжить движение, когда линия меняется от толстого контура к более тонкой линии. Используйте инструмент «Прямой выбор», чтобы аккуратно настроить эти точки.

Теперь дело в рисовании цифрами. Используйте инструмент «Перо» с соответствующим цветом заливки, чтобы обвести контур каждого сегмента персонажа. Контур не должен быть аккуратным, но он должен оставаться в пределах черных линий. Если вы обнаружите, что продолжаете случайно выбирать существующую опорную точку и портите контур, попробуйте заблокировать линию на другом слое. Нажмите CMD + Shift + [, чтобы отправить каждую цветную заливку внизу, чтобы аккуратная линейка располагалась сверху.

Продолжайте заполнять каждую область персонажа соответствующей цветовой заливкой. Секции, из которых состоит комбинезон, заполнены синим цветом, а три области, из которых состоит футболка, — белого цвета.

Персонаж начинает обретать форму, теперь у него есть различные веса линий и цветная заливка, но для того, чтобы сделать это, нужно несколько теней и бликов.

Используйте ту же технику, чтобы создать больше цветовых заливок, но на этот раз используйте более светлый тон основного цвета. Также убедитесь, что линия пересекает исходную форму, но эта линия должна быть плавной и плавной, в отличие от неровных контуров, которые скрыты черной линией.

Основные моменты не должны быть научно точными. Даже разделив ногу по центру и наполнив половину более светлым тоном, вы добавите глубины дизайну.

Создайте тени для определенных элементов, таких как усы и шляпа, дублируя существующую форму линии, изменяя штрих для более темного оттенка тона кожи и отправляя объект под исходные элементы с помощью сочетания клавиш CMD + [.

Тень вдоль нижнего края лица может быть полностью создана с новой формой. Нарисуйте круг по всему лицу, затем обрежьте его по размеру дубликатом, сдвинутым вертикально на несколько смещений.

Используйте инструмент «Перо», чтобы аккуратно нарисовать отдельные тени на нижних частях рук и следуйте им на теле. Используйте более темные тона исходных цветов для создания тонких теней. Именно здесь этот цветовой режим CMYK пригодится, так как канал K можно просто слегка увеличить, чтобы создать более темный тон.

Закончите затенение тонкой тенью под подбородком, чтобы поднять голову от тела. Нарисуйте большой овал, заполненный серым, затем отправьте этот объект под головные элементы и под комбинезон, но над элементами футболки. Используйте эти сочетания клавиш CMD + [и CMD +], чтобы изменить порядок расположения всех отдельных объектов.

Заполните переднюю панель шляпы белым, затем скопируйте (CMD + C) и вставьте перед (CMD + F) форму. Поменяйте заливку на светло-серый, затем обрежьте нижний край с помощью инструмента «Ножницы».

Нарисуйте простой ореховый символ на шляпе, чтобы усилить персонажа как механика. Простой шестиугольник, нарисованный с помощью инструмента Многоугольник, и круг в центре, сделают эту работу хорошо.

Векторный механик персонаж

Это оставляет нашего крутого маленького механического персонажа завершенным. Основные формы могут быть использованы для создания любого персонажа. Затем все зависит от линии, цветовой заливки и затенения, чтобы превратить дизайн в целостный характер.



Поделитесь в соц.сетях:

Оцените статью:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.